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		<title>米可思</title>
		<link>http://dadadalove.blog.sohu.com/</link>
		<description><![CDATA[慧儿]]></description>
		<pubDate>Mon, 3 Dec 2007 22:19:50 +0800</pubDate>
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			<description>搜狐博客</description>
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			<title>《哈利&#38;#8226;波特与凤凰社》特效揭密</title>
			<link>http://dadadalove.blog.sohu.com/68013704.html</link>
			<comments>http://dadadalove.blog.sohu.com/68013704.html#comment</comments>
			<dc:creator>米可思</dc:creator>
			<pubDate>Mon, 22 Oct 2007 12:29:14 +0800</pubDate>
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			<description><![CDATA[我们都知道哈利波特在Muggles时是不可以使用魔法的。按照魔法规章，他仅仅可以在学校里使用。所以J. K. Rowling系列丛书的大部分故事都发生在Hogwarts。在此非常感谢制作特技和视觉效果的&ldquo;巫师们&rdquo;，因为他们创造出了会与人说话的油画，可以移动的楼梯，能在空气中漂浮的蜡烛，巨大的蜘蛛，鹰头马身的有翅怪兽，以及大量的有趣生物。所以我们才可以在电影中看到那些神奇和令人难以置信的魔法。 
<p>&nbsp;</p>
<p align="center"><a href="http://www.hxsd.com.cn/upimg/userup/0709/111J63C952.jpg" target="_blank"><img height="271" alt="" src="http://www.hxsd.com.cn/upimg/userup/0709/111J63C952.jpg" width="450" border="0" /></a>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p align="left">　　在哈利波特系列的第五部－－《哈利波特与凤凰社》当中担任视觉效果总监的Tim Burke以影片《角斗士》而赢得了奥斯卡视觉效果奖。同时在《哈利波特3：阿兹卡班的囚徒》的指导中，引用了新的人物和环境，进而制造出了不同凡响的作品，所以也获得了奥斯卡的提名。</p>
<p align="left">&nbsp;</p>
<p align="left">　　Double Negative和MPC主要负责扩展场景，设立环境和&ldquo;凤凰社顺序&rdquo;的背景创造。另外他们依据CFC结构和工业光魔，创造出了新的魔法人物和电影效果。&ldquo;我们还有一些其他的投资商。&rdquo;Burke说，&ldquo;如Rising Sun、 Cinesite、Baseblack和Machine，但是他们的工作比较多元化，很少会涉及到动画上。&rdquo;</p>
<p align="left">&nbsp;</p>
<p align="left"><strong>Double Negative</strong></p>
<p align="left"><strong></strong>&nbsp;</p>
<p align="left">　　总部设立在伦敦的Double Negative，也有大量的拍摄。例如16米高的巨人Grawp，预言大厅（ Hall of Prophecies），面纱室 ，Hogwarts的拍摄，苏格兰的环境，Death Eaters，Patronus spells和其他效果的摄影。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p align="center"><a href="http://www.hxsd.com.cn/upimg/userup/0709/111JHa959.jpg" target="_blank"><img height="241" alt="" src="http://www.hxsd.com.cn/upimg/userup/0709/111JHa959.jpg" width="450" border="0" /></a>&nbsp;<br />&nbsp;工作室是以Maya和renderman途径为基础的，但是面部的搭架是基于FACS设置的基础上制作而成的。他们还有自己设计的皮肤shaders和一种自定义的照明界面Rex。 </p>
<p align="left">&nbsp;</p>
<p align="left">　　由于巨人Grawp是以人类演员的样子出现在场景里，同时他还是Hagrid同父异母的兄弟，所以这个巨人需要看起来和人类一样。&ldquo;在他的皮肤上，我们设置了一个极其微妙的纹理细节。&rdquo;Double Negative视觉艺术总监Paul Franklin说。</p>
<p align="left">&nbsp;</p>
<p align="left">　　基本上8K的纹理贴图覆盖了他全部的身体。他的手有8K贴图的个别调整，他的脸或许达到了16K。我们可以随意的取掉或是增加我们所需要的纹理。同时，还可以清晰的看到他皮肤上的毛孔、污垢和他从草丛出来后不小心留下的伤口。</p>
<p align="left">&nbsp;</p>
<p align="left">　　其中有个镜头是巨人Grawp将赫敏举起。在这段拍摄里女演员需要骑在巨人的手上，进而可以靠近运动控制器，当然代替那只手的是一只数码手。随后两人就进入了森林。&ldquo;这个合成的拍摄是十分艰苦的。&rdquo; Franklin说。<br />&nbsp;<br />　　Double Negative所创造出来最神奇的环境可以说是预言大厅。无限空间的房间里被一排排放在玻璃架子上的水晶球所充满。在水晶球里，预言是由全息漩涡的形式存在的。&ldquo;这是第一次在《哈利波特》中使用全数字化设备。&rdquo;Franklin说。</p>
<p align="left">&nbsp;</p>
<p align="left">　　Trina Roy使用了dnAsset和dnDynamite来创造环境。dnAsset是一个Maya插件，用来处理复杂的几何图形，例如，哥特市的《蝙蝠侠》。dnDynamite是一个影响动力学模拟的刚体解决方案。哈利波特与伏地魔在预言大厅的搏斗当中，一排排的书架就像是多米诺骨牌一样倒下，创造出了Franklin所说的&ldquo;毁灭瀑布&rdquo;。</p>
<p align="left">&nbsp;</p>
<p align="left">　　血浆的制作，技术总监Chris Mangall在RenderMan当中制造出了一个虚拟的测定体着色。&ldquo;它们镶嵌在3D纹理的图层当中，相互活动和弥补对方，就像洋葱层一样，&rdquo; Franklin说。</p>
<p align="left">&nbsp;</p>
<p align="left">　　为了减少数千个玻璃物体的渲染时间，他们只对有特写镜头的书架进行了光线跟踪和折射。另外，在拍摄振动的场面时，他们在书架之间用了一个单一的光线进行折射，渲染以及创造出摩擦，进而为表面添加了灯光上的效果。</p>
<p align="left">&nbsp;</p>
<p align="left">　　就制作伏地魔而言，第一次在《哈利波特与火焰杯》的拍摄当中，Double Negative把它制造成了一个黑烟式的漩涡。但是在这部电影里，他们利用Maya的流体和渲染，把伏地魔制作出了一个更加贴近于人体外形的人物。</p>
<p align="left">&nbsp;</p>
<p align="left">　　对面纱室的布景进行了扩大。他们使用一个物体来击中内置的图书馆，产生了爆炸和碎片坠落的景象，同时也增强了室内搏斗的效果。但是Double Negative将近100个摄影地点都是在需求教室里，在那里学生会在一个老旧的镜子前来练习如何抵制黑暗魔法。&ldquo;我们虽然只使用了一些小把戏，但是它的效果却是惊人的。&rdquo;Franklin说。</p>
<p align="left">&nbsp;</p>
<p align="left">　　对年轻魔法师的塑造，由于每一位学生在灯光下都要形成动物的形状，所以Double Negative 的动画师们就要在Maya里来演示动物，例如：马，水獭，野兔和狗。之后工作人员会导出这些动画物体，放到Houdini里面去。在Houdini里，他们会给人物的身体添加上面纱与丝绸，然后导出物体，放置到Maya里进行染色和照明系统的设置。</p>
<p align="left">&nbsp;</p>
<p align="left">　　此外，工作人员发现，和仿真物体相比起来，利用软组织物体工作要快速的多。而且更容易进行艺术指导。&ldquo;软组织动画让我们感觉更直接且更加程式化。&rdquo;Franklin说，&ldquo;我们可以通过移图来添加一些旋涡和大浪的效果。同时，我们也可以很快的制作出让一些东西悬浮在空气中，然后慢慢分解这样的影像。&rdquo;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p align="center"><a href="http://www.hxsd.com.cn/upimg/userup/0709/111JKW5U.jpg" target="_blank"><img height="266" alt="" src="http://www.hxsd.com.cn/upimg/userup/0709/111JKW5U.jpg" width="450" border="0" /></a>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p align="left"><strong>MPC公司</strong></p>
<p align="left"><strong>　</strong></p>
<p align="left"><strong></strong></p>
<p align="left">　　总部设置在伦敦的MPC公司在电影中处理了两个极为惊人的场面&mdash;&mdash;大餐厅里的烟火和邓不利多与伏地魔之间最后的那张搏斗。</p>
<p align="left">&nbsp;</p>
<p align="left">　　在放烟花的这场戏中，Weasley twins会飞到大餐厅的空中来释放烟花，并且在他所到之处都会放射出绚丽的烟火。而这个场景就是由因《魔戒之王者归来》而获得VES大获的Greg Butler所制作出来的。<br />&nbsp;</p>
<p align="left">　　&ldquo;基本上可以说，我们所制作出来的合成烟花会出现一些有色的小点&rdquo;他说。&ldquo;但是我们想出了一个新的方法，就是使用只有真的烟花才会有的颜色，这样，我们所制作出来的烟花看起来或是释放起来就会与真的一样了。&rdquo;</p>
<p align="left">&nbsp;</p>
<p align="left">　　为保持颜色真实，在给一个基于元素温度的（颜色）波长进行染色时，工作人员实施了&ldquo;黑体放射&rdquo;运算法则。同时，Maya的指定微粒在给最初的定色进行染色时，也起到了很大的功效。</p>
<p align="left">&nbsp;</p>
<p align="left">　　把烟火放到场景里，这样做就意味着在房间里的演员和物体都需要对不断改变的颜色而有所反映。&ldquo;我们都知道在添加3D独立放射物体时，他们需要将房间点燃，但是我们却不可以那样做，&rdquo;Butler说。相反的，他们制定了调色板，并在previz里锁定了动画。之后他们把previz作为打开天花板上灯光的向导，这样在现场拍摄时他们就可以控制同步定时器了。</p>
<p align="left">&nbsp;</p>
<p align="left">　　&ldquo;我们将看到一个图版和一个爆炸的蓝光，所以我们会把蓝色烟火放置到距离那个时间和空间较近的某个地方。&rdquo;Butler说。对于那只袭击了Dolores Umbridge的火龙来说，视觉效果的设计者们在它动画建模的表面上放射了微粒。</p>
<p align="left">&nbsp;</p>
<p align="left">　　MCP拍摄的第二组大场面是在Atrium。那是哈利波特被审判和最后那场战役的拍始，他们为这些镜头调整了视觉效果。当哈利波特跑进房间，恶毒的Bellatrix Lestrange开始辱骂他，这时伏地魔突然显现然后威胁哈利波特，随后邓布利多和很多能力极强的法师们也出现了，开始了这场世界之战，这都是需要利用视觉效果来呈现的。&ldquo;这是一场非常有期的序幕。&rdquo;Burke说。&ldquo;因为这场战争是壮观的。所以MPC制作出了60米长的火蛇来配合这场戏的拍摄。同时我们也将保持让它继续扩大的趋势。&rdquo;<br />&nbsp;</p>
<p align="left">　　水与火的效果。因为工作人员需要在Poseidon中准备水和火的模型，所以MPC决定使用流程模拟工具（FlowLine simulation tools ）。随后他们在Maya中装置和动画已经变成了火蛇的Maya建模。</p>
<p align="left">　</p>
<p align="left">　　&ldquo;燃料和热量的流程工作&rdquo;Burke解释道。&ldquo;我们通过[龙的]表面来排放燃料，从而创造出了一个有趣的画面。一旦颜料点燃，它燃烧起来的比率就会有所不同。同时火焰的方向也会被火蛇的运动所改变。&rdquo;</p>
<p align="left">　</p>
<p align="left">　　水牢的制作，Scanline添加到软件上，使它可以控制非自然途径的液体。&ldquo;大部分模型都需要随着人的命令而进行运动&rdquo;Butler说。&ldquo;所以，我们需要一些更神奇的东西来创造出这种奇妙的效果。&rdquo;&mdash;&mdash;使用Mental Ray来渲染火和水。至于其他的拍摄，工作人员是使用RenderMan来完成的。</p>
<p align="left">　&nbsp;</p>
<p align="left">　　然后，行动开始升级，MPC对爆炸时，玻璃碎片飞出的速度与速率进行了模拟。&ldquo;我们使用了植绒花纹粒子系统作为玻璃建模的染色体，然后让它吸附在粒子上。&rdquo;Butler说。PAPI&mdash;&mdash;工作室的动态系统。该系统在Maya内部运行，用于控制粒子。<br />&nbsp;</p>
<p align="left">　　最后，把玻璃转换成沙粒，特别是在近镜头时，工作人员需要让玻璃碎片碰触到隐形的3D物体上。当隐形的物体开始萎缩时，沙粒就会掉落到边缘然后继续向前延续。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p align="center"><a href="http://www.hxsd.com.cn/upimg/userup/0709/111JUB139.jpg" target="_blank"><img height="248" alt="" src="http://www.hxsd.com.cn/upimg/userup/0709/111JUB139.jpg" width="450" border="0" /></a>&nbsp;</p>
<p><br />&nbsp;</p>
<p align="left"><strong>工业光魔</strong></p>
<p align="left"><strong>　</strong></p>
<p align="left"><strong></strong></p>
<p align="left">　　位于旧金山的ILM创造了电影中的第一大场景&mdash;&mdash;袭击哈利波特和他那位可恶堂兄Dudley Dursley （Harry Melling）的灵魂吸食者Dementors。&ldquo;他们制作出了我们需要的黑暗生灵。&rdquo;Burke说。</p>
<p align="left">&nbsp;</p>
<p align="left">　　为了创造出Dementors，ILM开始为相同的人物制作框架，这样他们就可以覆盖上一部《哈利波特》电影。&ldquo;我们在第三部电影当中创造了Dementors，&rdquo;视觉效果总监Tim Alexander说。</p>
<p align="left">&nbsp;</p>
<p align="left">　　&ldquo;但是在这部电影里，他们想让这些人物看起来更真实一些&rdquo;。于是，ILM撤消了衣服，露出了人物的头与手臂。创造&ldquo;手臂，&rdquo;ILM剪切薄片和布料，把他们放到12个带（12 strips）中。这样他们就可以在每一个带里来创作动画。</p>
<p align="left">&nbsp;</p>
<p align="left">　　然后来模拟Dementor抓住哈利波特脖子的效果。在ILM里动画师需要对Radcliffe的脖子进行匹配。当这个人物抓住哈利波特的脖子时，他们将会对动画进行数字复制与模拟。但是，如果选用渲染数字皮肤来与演员的脖子相匹配，那么，仅仅渲染闭塞口将会是一个更好的办法。</p>
<p align="left">&nbsp;</p>
<p align="left">　　同时ILM也创造出了Thestrals&mdash;&mdash;一只有一双25米长翅膀的，类似于人类的马。因为动物是很瘦弱的，所以建模师就为这只动物制作了外壳和内部骨骼。Stanford大学所研发的PhysBam引擎，仿照皮肤划过了Thestrals的骨骼与肋骨之间。而皮肤表面下的散射光线可以让瘦弱的皮肤看起来更有肉感。<br />&nbsp;</p>
<p align="left">　　在远景拍摄犯人逃跑的片断中，PhysBam引擎也同样模拟了Askaban监狱里的那一场大水。因为这个领域不需要与岛屿上的监狱相互作用，所以工作人员使用了一个变形的平面。<br />&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;<br />　　&ldquo;你可以感觉到哈利波特的Patronus是一个stag。但是，有时它却在液体灯光（liquid light ）与stag之间，&rdquo;Alexander说。&ldquo;我们让液体灯光与衣带分离。&rdquo;因为运行stag时，布料会流到后面。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p align="center"><a href="http://www.hxsd.com.cn/upimg/userup/0709/111J91SO0.jpg" target="_blank"><img height="190" alt="" src="http://www.hxsd.com.cn/upimg/userup/0709/111J91SO0.jpg" width="450" border="0" /></a></p>
<p align="center">在这一部分，总部位于伦敦的Framestore CFC工作室，创造出了&ldquo;人首马身的怪物&rdquo;，一个叫&ldquo;Kreacher&rdquo;的房间精灵，&ldquo;Hawks the Phoenix&rdquo;，和一个&ldquo;Howler&rdquo;。 </p>
<p align="left">&nbsp;</p>
<p align="left">　　两个男演员穿着篮颜色的衣服，扮演两个&ldquo;人首马身的怪物&rdquo;，进行真人动作拍摄。与此同时，在Maya的工作室内模型专家们依照最初设计的草图雕出&ldquo;人首马身怪物&rdquo;的外形，然后，与肌肉组织混合在一起，创造出一种Maya动力装置，这种动力装置为半人半马的&ldquo;人首马身怪物&rdquo;提供了动力，使其运动。&ldquo;人首马身怪物&rdquo;的人身部分和真人大小一样，马的部分和小马驹大小一样。</p>
<p align="left">&nbsp;</p>
<p align="left">　　&ldquo;我们先制作骨骼，然后在骨骼上安装肌肉，最后在最外面包裹上皮肤&rdquo;视觉效果总监Craig Lyn说道。&ldquo;我们用动力装置驱动肌肉进行模拟运动。那么，如果这个人首马身的怪物一跺脚，肌肉就会随之产生轻微摇摆和颤动，在最表面的皮肤也会伴有略微的滑动感。&rdquo;我们把另一种肌肉系统以同样的方式安装在了脸部的下面。</p>
<p align="left">&nbsp;</p>
<p align="left">　　这种人造肌肉系统是根据几何学原理来仿造柔软的人体;还有一个&ldquo;量存系统&rdquo;专门处理高难度动作。&ldquo;我们经常会看见动作量的流失（动作不到位），大部分是由动力装置的问题导致的，也有一少部分是肌肉的原因。&rdquo;Lyn说：&ldquo;当我们需要用自己熟悉的角度进行特殊拍摄时，在一些地方运用动画置换图，就会非常的方便快捷，力量就像通过肌腱发出的一样。&rdquo;</p>
<p align="left"><br />　　虽然动画大师们利用Maya来进行工作，但Framestore CFC工作室构建最初的仿真肌肉模型却是在Houdini里。&ldquo;我们利用Houdini进行创意和构想，然后在Maya里制造出我们想要的东西。&rdquo;LYN说：&ldquo;在Houdini里快速的作出一个仿真模型是非常容易的。&rdquo; </p>
<p align="left">&nbsp;</p>
<p align="left"><strong>接下来的计划</strong></p>
<p align="left"><strong>　</strong></p>
<p align="left"><strong></strong></p>
<p align="left">　　现在这部电影已经拍摄完成，所以Burke已经将工作重心转移到《哈利波特》续集的效果监测上。因为此时正涉及到视觉效果上的工作，所以工作室里的所有成员都热切期待着能够快一点的看到下一部电影当中的神奇魔法。</p>
<p align="left">&nbsp;</p>
<p align="left">　　&ldquo;真正相信《哈利波特》世界魔法的人是视觉效果的制作者。&rdquo; Franklin说。&ldquo;我们整天都在思考着这项工作该如何进行，那项工作该如何进行。所以，制作这部电影真的是让人回味无穷。&rdquo;</p>
<p align="center"><!--<p class="left_t">(阅读次数：<script src="/plus/count.php?aid=3912&mid=0" language="javascript"></script>)</p>--></p>]]></description>
		</item>
		    
		
		<item>
			<title>3D MAX 制作瓢虫</title>
			<link>http://dadadalove.blog.sohu.com/67908435.html</link>
			<comments>http://dadadalove.blog.sohu.com/67908435.html#comment</comments>
			<dc:creator>米可思</dc:creator>
			<pubDate>Sun, 21 Oct 2007 12:46:54 +0800</pubDate>
			<guid>http://dadadalove.blog.sohu.com/67908435.html</guid>
			<description><![CDATA[1 、建模。再顶视图画个 SPHERE ，如图。 
<p align="center"><img height="453" alt="" src="http://www.cgchina.com/uploadfile/200703/20070302095606537.jpg" width="646" /></p>
<p>　　2 、塌陷成 POLY ，然后进入面图层选择半边圆 DELETE 掉。 </p>
<p align="center"><img height="453" alt="" src="http://www.cgchina.com/uploadfile/200703/20070302095607813.jpg" width="646" /></p>
<p>　　3 、为了方便以后的操作把底面也去掉。 </p>
<p align="center"><img height="478" alt="" src="http://www.cgchina.com/uploadfile/200703/20070302095607870.jpg" width="646" /></p>
<p>　　4 、拉伸成如下的形状。 </p>
<p align="center"><img height="490" alt="" src="http://www.cgchina.com/uploadfile/200703/20070302095608340.jpg" width="646" /></p>
<p align="left">
</p><p><br />
</p><p>
</p><hr />
本文引用地址：<a href="http://www.cgchina.com/article/2007/0302/article_5323.html">http://www.cgchina.com/article/2007/0302/article_5323.html</a><p></p>
<p>5 、进入面层集，用 CUT 工具开始剪切线，如下图。 </p>
<p align="center"><img height="490" alt="" src="http://www.cgchina.com/uploadfile/200703/20070302095608560.jpg" width="646" /></p>
<p>　　6 、进入边层集，选取不要的线 REMOVE 去掉。 </p>
<p align="center"><img height="577" alt="" src="http://www.cgchina.com/uploadfile/200703/20070302095608991.jpg" width="646" /></p>
<p>　　7 、修剪线的形状直到得到光滑的一条线。 </p>
<p align="center"><img height="577" alt="" src="http://www.cgchina.com/uploadfile/200703/20070302095609950.jpg" width="646" /></p>
<p>　　8 、得到大概的线后，可以在线上加点调整。比剪切的要快一点，加点工具，在调整的过程中来回旋转观察一下。 </p>
<p align="center"><img height="577" alt="" src="http://www.cgchina.com/uploadfile/200703/20070302095609707.jpg" width="646" /></p>
<p align="center">9 、剪切另外一根线，加了点在顶点层集调整。 </p>
<p align="center"><img height="505" alt="" src="http://www.cgchina.com/uploadfile/200703/20070302095610222.jpg" width="646" /></p>
<p>　　10 、第三根线，不重复讲了，如上所述。 </p>
<p align="center"><img height="505" alt="" src="http://www.cgchina.com/uploadfile/200703/20070302095610717.jpg" width="646" /></p>
<p>　　11 、操作过程同上。 </p>
<p align="center"><img height="505" alt="" src="http://www.cgchina.com/uploadfile/200703/20070302095611629.jpg" width="646" /></p>
<p>　　12 、进入面层集，分别用 EXTRUDE 和 BEVEL 工具拉伸到角。 </p>
<p align="center"><img height="483" alt="" src="http://www.cgchina.com/article/uploadfile/200703/20070302094425340.jpg" width="646" /></p>
<p align="left">
</p><p><br />13 、把半个瓢虫镜像一个并合并顶点。 
</p><p align="center"><img height="505" alt="" src="http://www.cgchina.com/uploadfile/200703/20070302095611686.jpg" width="646" /></p>
<p>　　14 、合并后进行拉伸前面的三个面，加一个 MESHSMOOTH 修改器。</p>
<p>　　15 、下面做个叶子，在顶视图建个 PLANE ，设参数如图。 </p>
<p align="center"><img height="505" alt="" src="http://www.cgchina.com/uploadfile/200703/20070302095611917.jpg" width="646" /></p>
<p>　　16 、转换成 POLY ，并剪掉一半。 </p>
<p align="center"><img height="505" alt="" src="http://www.cgchina.com/uploadfile/200703/20070302095612286.jpg" width="646" /></p>
<p>　　17 、简单 CUT 一下，在这里要用景深，所以叶子是不必细加工的。 </p>
<p align="center"><img height="621" alt="" src="http://www.cgchina.com/uploadfile/200703/20070302095612668.jpg" width="318" /></p>
<p align="left">
</p><p><br />18 、镜像一个，合并两个模型，且合并点。 </p>
<p align="center"><img height="505" alt="" src="http://www.cgchina.com/uploadfile/200703/20070302095613286.jpg" width="646" /></p>
<p>　　19 、简单拉伸一下点，得到如下图形。加了 MESHSMOOTH 的图形。 </p>
<p align="center"><img height="505" alt="" src="http://www.cgchina.com/uploadfile/200703/20070302095613411.jpg" width="646" /></p>
<p>　　20 、给个目标摄影机，并调整视图如下。 </p>
<p align="center"><img height="505" alt="" src="http://www.cgchina.com/uploadfile/200703/20070302095613514.jpg" width="646" /></p>
<p>　　21 、简单给点灯光，要把一个灯关掉，把 MAX 默认的灯光关掉。 </p>
<p align="center"><img height="494" alt="" src="http://www.cgchina.com/uploadfile/200703/20070302095614781.jpg" width="646" /></p>
<p align="left">
</p><p><br />22 、前面的草就不讲了，这是 FR 参数图 1 。 </p>
<p align="center"><img height="699" alt="" src="http://www.cgchina.com/uploadfile/200703/20070302095614131.jpg" width="431" /></p>
<p>　　23 、设置 FR 参数如下图。 </p>
<p align="center"><img height="706" alt="" src="http://www.cgchina.com/uploadfile/200703/20070302095615140.jpg" width="445" /></p>
<p>　　24 、在键盘上按 8 键在效果区选择景深。 </p>
<p align="center"><img height="715" alt="" src="http://www.cgchina.com/uploadfile/200703/20070302095615172.jpg" width="458" /></p>
<p>　　25 、渲染一张图，然后把景深的及时更新打开。 </p>
<p align="center"><img height="718" alt="" src="http://www.cgchina.com/uploadfile/200703/20070302095615608.jpg" width="458" /></p>
<p align="left">
</p><p><br />26 、指定摄影机，按 PICK CAMERA 拾取摄影机。 </p>
<p align="center"><img height="630" alt="" src="http://www.cgchina.com/uploadfile/200703/20070302095616154.jpg" width="646" /></p>
<p>　　27 、指定景深的中心，本教程指定了瓢虫的头为中心。 </p>
<p align="center"><img height="597" alt="" src="http://www.cgchina.com/uploadfile/200703/20070302095616166.jpg" width="646" /></p>
<p>　　28 、来回拖动，并调节的景深的数字。 </p>
<p align="center"><img height="606" alt="" src="http://www.cgchina.com/uploadfile/200703/20070302095617769.jpg" width="646" /></p>
<p>　　29 、背景色里设置背景色为浅绿色。 </p>
<p align="center"><img height="608" alt="" src="http://www.cgchina.com/uploadfile/200703/20070302095617457.jpg" width="646" /></p>
<p align="left">
</p><p><br />30 、材质参数，本教程用的是 FR 的车漆。 </p>
<p align="center"><img height="700" alt="" src="http://www.cgchina.com/uploadfile/200703/20070302095618726.jpg" width="231" /></p>
<p>　　31 、材质参数 2 。 </p>
<p align="center"><img height="700" alt="" src="http://www.cgchina.com/uploadfile/200703/20070302095618380.jpg" width="243" /></p>
<p>　　33 、叶子的设置如图。 </p>
<p align="center"><img height="682" alt="" src="http://www.cgchina.com/uploadfile/200703/20070302095618640.jpg" width="350" /></p>
<p>　　34 、贴图本教程用的是 UNWRAP UVW 展平贴图。 </p>
<p align="center"><img height="634" alt="" src="http://www.cgchina.com/uploadfile/200703/20070302095619600.jpg" width="630" /></p>
<p align="left">[next</p>
<p>　　35 、贴图 2 。 </p>
<p align="center"><img height="623" alt="" src="http://www.cgchina.com/uploadfile/200703/20070302095619236.jpg" width="628" /></p>
<p>　　36 、贴图 3 。 </p>
<p align="center"><img height="360" alt="" src="http://www.cgchina.com/uploadfile/200703/20070302095619529.jpg" width="545" /></p>
<p>　　37 、 PS 后期用的图。 </p>
<p align="center"><img height="736" alt="" src="http://www.cgchina.com/uploadfile/200703/20070302095619521.jpg" width="646" /></p>
<p>　　38 、把渲染完的图在 PS 里加上上面的图，并用橡皮和喷笔、图章工具处理一下就好了。 </p>
<p align="center"><img height="736" alt="" src="http://www.cgchina.com/uploadfile/200703/20070302095620131.jpg" width="646" /></p>
<p align="left">
</p><p><br />&nbsp;39.完成图 </p>
<p align="center"><img alt="" src="http://www.cgchina.com/article/uploadfile/200703/20070302095159695.jpg" /></p>
<p><br /></p>]]></description>
		</item>
		    
		
		<item>
			<title>3DMAX打造真实的海景 </title>
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			<dc:creator>米可思</dc:creator>
			<pubDate>Sun, 21 Oct 2007 12:43:21 +0800</pubDate>
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			<description><![CDATA[<p>先看效果</p>
<p align="center"><img height="429" alt="" src="http://www.cgchina.com/article/uploadfile/200708/20070801021537595.jpg" width="500" /></p>
<p>　建一plane,长，宽２２０，段数４５．大家自己定也可自定~~~~2在顶视图再建一球体，转为多边形</p>
<p align="center"><img alt="" src="http://www.cgchina.com/article/uploadfile/200708/20070801021550603.jpg" /></p>
<p align="center">在边层级，选物体下半部删去~~~也可在建球体时，选半球。2顶视图用收放工具沿Ｘ方向调整 </p>
<p align="center"><img height="375" alt="" src="http://www.cgchina.com/article/uploadfile/200708/20070801021648635.jpg" width="500" /></p>
<p align="center"><img height="381" alt="" src="http://www.cgchina.com/article/uploadfile/200708/20070801021658992.jpg" width="500" /></p>
<p align="center"><img height="381" alt="" src="http://www.cgchina.com/article/uploadfile/200708/20070801021708772.jpg" width="500" /></p>
<p align="center">
</p><p align="center"><img height="397" alt="" src="http://www.cgchina.com/article/uploadfile/200708/20070801021801870.jpg" width="500" /></p>
<p align="center">　在凹凸通道输入燥波帖图，选分形，大小为８.８~~~2在反射通道输入衰减帖图</p>
<p align="center"><img height="391" alt="" src="http://www.cgchina.com/article/uploadfile/200708/20070801021812819.jpg" width="500" /></p>
<p align="center"><img alt="" src="http://www.cgchina.com/article/uploadfile/200708/20070801021824701.jpg" /></p>
<p align="center">
</p><p align="center">衰减面版调颜色，衰减选项为Ｆresnel-2通道２中输入平面镜</p>
<p align="center"><img height="339" alt="" src="http://www.cgchina.com/article/uploadfile/200708/20070801021910402.jpg" width="500" /></p>
<p align="center"><img alt="" src="http://www.cgchina.com/article/uploadfile/200708/20070801021920639.jpg" /></p>
<p align="center">
</p><p><br />
</p><hr />

<p>本文引用地址：<a href="http://www.cgchina.com/article/2007/0801/article_11199.html">http://www.cgchina.com/article/2007/0801/article_11199.html</a></p>
<p align="center">更改选项~~~2漫反射通道中，点位图找到你需要的图片，给天空材质，打盏泛光灯，架个相机，ＯＫ&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; </p>
<p align="center"><img height="376" alt="" src="http://www.cgchina.com/article/uploadfile/200708/20070801022105412.jpg" width="500" /></p>
<p align="center"><img alt="" src="http://www.cgchina.com/article/uploadfile/200708/20070801022116869.jpg" /></p>
<p align="center">&nbsp;</p>
<p align="center">&nbsp; 给大家贴图，教程完</p>
<p align="center"><img alt="" src="http://www.cgchina.com/article/uploadfile/200708/20070801022130413.jpg" /><br /></p>
<p align="center">&nbsp;</p>
<p><br />&nbsp;</p>
<p><br /></p>
<p align="center">
</p><p><br /></p>]]></description>
		</item>
		    
		
		<item>
			<title>用MAYA做铠甲</title>
			<link>http://dadadalove.blog.sohu.com/65201266.html</link>
			<comments>http://dadadalove.blog.sohu.com/65201266.html#comment</comments>
			<dc:creator>米可思</dc:creator>
			<pubDate>Wed, 26 Sep 2007 12:16:14 +0800</pubDate>
			<guid>http://dadadalove.blog.sohu.com/65201266.html</guid>
			<description><![CDATA[<div><br />
<p align="center"><img height="323" src="http://media.chinaitlab.com/UploadFiles_3014/200604/20060427144549854.jpg" width="380" /> 
<ol>
<li></li></ol>
</p><p></p>
<p></p>
<p align="left">首先，如图1那样在视图中画两条曲线并作LOFT生成面。 </p>
<li>
<p align="left">对此面进行OFFSET操作，大约为0.5个单位，如图2。 </p></li>
<li>
<p align="left">在RIGHT视图如图3画一条曲线，并且映射到步骤2中生成的两个曲面。在进行TRIM,去掉外侧的多余部分。 </p></li>
<li>
<p align="left">在FRONT视图如图4生成曲线，比依照步骤3映射到两个曲面上，TRIM掉下面多余的部分。 </p></li>
<li>
<p align="left">将两个曲面之间的边做LOFT以封闭两曲面。结果如图5。 </p></li>
<p align="center"><img height="328" src="http://media.chinaitlab.com/UploadFiles_3014/200604/20060427144550363.jpg" width="500" /> 
<ol>
<li></li></ol>
</p><p></p>
<p></p>
<p align="left">将现在视图中的面框选并成组。删除历史后作镜像复制。 </p>
<li>
<p align="left">在FRONT视图生成曲线并映射到最前面的曲面上。如图6。 </p></li>
<li>
<p align="left">将被映射曲线的面向内做OFFSET操作大约0.2个单位。分别TRIM掉内侧和外侧的多与部分。并将对应的边做LOFT，生成曲面。如图7。 </p></li>
<li>
<p align="left">在侧视图生成曲线并编辑如图8，使用LOFT生成曲面，并再次使用OFFSET和LOFT使曲面成生封闭产生厚度。 </p></li>
<p align="center"><img height="331" src="http://media.chinaitlab.com/UploadFiles_3014/200604/20060427144552491.jpg" width="500" /> 
<ol>
<li></li></ol>
</p><p></p>
<p></p>
<p align="left">依照设定的彩图对右侧的肩带做TRIM。完成后如图9。 </p>
<li>
<p align="left">最后，依照设定稿制作护臂。由于左右两侧的结构不同，因此要单独对待。右侧护臂的制作方法如同铠甲的身体部分，联合使用OFFSET、LOFT和TRIM。左侧护臂需要分三回依次完成。在制作左侧护臂的时候要注意上下的位置关系。待基本完成后，可以视要求对细节再进行处理，如导角等。 </p></li>
<li>
<p align="left">最后，要对模型添加装饰。将SPHERE挤压后依附在相应位置之上。如图10。 </p></li>
<p align="center"><img height="158" src="http://media.chinaitlab.com/UploadFiles_3014/200604/20060427144553746.jpg" width="500" /></p>
<p align="center"><img src="http://media.chinaitlab.com/UploadFiles_3014/200604/20060427144553628.jpg" width="555" /></p>
<p align="left">依照设定对模型附上材质。</p>
<div></div></div>]]></description>
		</item>
		    
		
		<item>
			<title>Maya制作眼睫毛</title>
			<link>http://dadadalove.blog.sohu.com/65201237.html</link>
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			<dc:creator>米可思</dc:creator>
			<pubDate>Wed, 26 Sep 2007 12:15:51 +0800</pubDate>
			<guid>http://dadadalove.blog.sohu.com/65201237.html</guid>
			<description><![CDATA[<div>
<div>
<p align="center"><img src="http://media.chinaitlab.com/UploadFiles_3014/200604/20060427144441907.jpg" /> <br /><img src="http://media.chinaitlab.com/UploadFiles_3014/200604/20060427144443670.jpg" /> <img src="http://media.chinaitlab.com/UploadFiles_3014/200604/20060427144446133.jpg" /> <img src="http://media.chinaitlab.com/UploadFiles_3014/200604/20060427144447613.jpg" /> <img src="http://media.chinaitlab.com/UploadFiles_3014/200604/20060427144448753.jpg" /> <img src="http://media.chinaitlab.com/UploadFiles_3014/200604/20060427144448807.jpg" /></p>
<div></div></div>
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<div></div>
<div>
<div></div>
<div>
<h3>2007-09-26&nbsp;|&nbsp;<a href="http://dadadalove.blog.sohu.com/65197108.html" target="_blank">Maya制作眼睫毛2</a> </h3>
<div><span><a href="#"><img alt="日志投稿" src="http://img3.pp.sohu.com/ppp/blog/styles_ppp/images/ico_contribute.gif" /></a><a href="http://blog.sohu.com/manage/entry.do?m=edit&id=65197108&t=shortcut" target="_blank"><img alt="修改" src="http://img3.pp.sohu.com/ppp/blog/styles_ppp/images/ico_edit.gif" /></a><a href="http://blog.sohu.com/manage/entry.do?m=delete&id=65197108"><img alt="删除" src="http://img3.pp.sohu.com/ppp/blog/styles_ppp/images/ico_del.gif" /></a></span></div>
<div></div></div>
<div>
<div><img src="http://media.chinaitlab.com/UploadFiles_3014/200604/20060427144451997.jpg" /> <img src="http://media.chinaitlab.com/UploadFiles_3014/200604/20060427144453961.jpg" /> <img src="http://media.chinaitlab.com/UploadFiles_3014/200604/20060427144453443.jpg" /> <img src="http://media.chinaitlab.com/UploadFiles_3014/200604/20060427144455382.jpg" /> <img src="http://media.chinaitlab.com/UploadFiles_3014/200604/20060427144456662.jpg" /> </div></div></div>]]></description>
		</item>
		    
		
		<item>
			<title>MAYA 布料教程 </title>
			<link>http://dadadalove.blog.sohu.com/65201157.html</link>
			<comments>http://dadadalove.blog.sohu.com/65201157.html#comment</comments>
			<dc:creator>米可思</dc:creator>
			<pubDate>Wed, 26 Sep 2007 12:14:52 +0800</pubDate>
			<guid>http://dadadalove.blog.sohu.com/65201157.html</guid>
			<description><![CDATA[<table cellspacing="0" cellpadding="0" border="0">
<tbody>
<tr>
<td style="PADDING-TOP: 5px">MAYA 布料教程<br />&nbsp;&nbsp;&nbsp; MAYA 的布料呢有很多非常棒的动力学效果，但是他对你的场景来说是很复杂的。你必须花时间去调节很多的参数，来达到你想要的效果。但是在一些情况下你去无法得到你需要的效果。如果你为自己的角色创建衣服，那衣服的样式会受到限制。对一些细节呢，布料模拟并不是好的方法。 
<p align="center"><img height="479" src="http://media.chinaitlab.com/UploadFiles_3014/200604/20060427141920106.jpg" width="294" /> </p>
<p>和布料模拟对比来说，使用混合变形创建角色衣服的褶皱是比较好的方案。这种技术可以让你有预料性的工作控制你的模型。这种技术的整个的工作流程如下： <br />&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;1. 使用你喜欢的方式为你的模型创建衣服。 <br />&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;2. 把创建的衣服转换成多边形模式（多边形模式比较容易的控制褶皱） <br />&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;3. 如果你使用一个低多变形创建角色然后光滑成高分辨率的模型去作动画，你就需要创建额外的物体去模仿褶皱。 <br />&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;4. 把你的角色和衣服绑使用光滑模式 (smooth bind) 绑定到骨骼上。 <br />&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;5. 在关节上为你的角色和衣服绘画权重 (paint skin weight tool) 。 <br />&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 6. 给衣服创建变形节点（ BlendShape node ）和变形目标（ Morph Target ） <br />&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;7. 拾取一个关节和褶皱在变形目标上。 <br />&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;8. 在旋转关节的同时调节变形滑块。 <br />&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 9. 重复步骤 6-8 为每个需要关节修改参数 . </p>
<p align="center"><img src="http://media.chinaitlab.com/UploadFiles_3014/200604/20060427141921768.jpg" width="555" /><br /></p>在这个教程里面，我们从 5 开始， &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 
<p></p>
<p>因为以上的步骤在 MAYA 的帮助文件里面都有十分优秀的讲解。（ Character Setup section of the user guide ） . 我们在这里只是讨论一下我们想得到效果。 <br />在我们开始之前，我想解释以下步骤 3 的问题。在一个一般的动画工作流程里面，一般是使用低多边形来驱动高精度模型来做动画的。这个被驱动的物体是一个仅仅在渲染的时候才显示的被隐藏物体。他一般是用包裹变形（ wrap deform) ，或者使用多边形关联，在 MAYA4.5 里面可以使用一个新的光滑代理模式（ smooth&nbsp; proxy) 。 <br />&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 如果你想学习使用这种技术，你没有必要创建足够的褶皱再你的模型上。你可以想象一下那是多么的困难在一个如此低段数地多边形上创建令人可信的褶皱。我使用（ Split Polygon ）分离多边形工具，在我的衣服的多边形上制作额外的边，作为我想的褶皱 . 你可以看这张图片： </p>
<p align="center"><img height="503" src="http://media.chinaitlab.com/UploadFiles_3014/200604/20060427141922293.jpg" width="174" /></p>
<p>现在，我们开始吧 <br />&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 5. 步开始，这是绑定你的角色和他的衣服。在你做这个以前，你需要复制一个衣服物体放在模型的一边，并且要把他放在自己的图层（ layer) 里面，这样你能很容易的控制他的显示和隐藏。现在再你绑定 (bind) 之前复制衣服，可以让你在第六步中避免令人头疼的事情 . <br />&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 在视图，使用皮肤权重绘画工具 (paint skin weight tool) ，得到正确的屈肌变形效果。尽力想象你要完成的作品的样子，然后制作出真实的织物变形效果。 <br />&nbsp;&nbsp;&nbsp; 6. 现在你需要为变形节点创建变形目标（ Morph Target ）。就象我们在着做的一样，当骨架影响几何体变形的时候，当我们创建目标物体的时候，几何体在我们以前限定的正确的位置上，这是十分重要的。无论怎样，我们都要在绑定皮肤之前得到我们需要的复制的衣服模型体。如果在前面没有创建，我们只有唯一的办法，那就是返回到骨架的控制系统，将骨架的作用赋值关闭，包括约束，表达式， IK 等然后复制几何体，并把他的属性锁定，放到一边 . <br />&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 现在你要编辑我们创建的几何体，即衣服。最初的复制体，将会给我们提供新的变形目标物体，所以如果你不马上编辑它，将它放在别的地方。<br /></p>
<p align="center"><img height="219" src="http://media.chinaitlab.com/UploadFiles_3014/200604/20060427141922622.jpg" width="150" /></p>
<p>接下来就是，我们就是连接我们新创建的变形节点到原始的衣服物体上，来作为他的变形目标物体。但是 MAYA 有一个缺点就是他不允许你做以上的操作在动画面板从 Deform 菜单的折叠菜单中使用。相反，我们只能从 ( Window &gt; Animation Editors &gt; Blend Shape ... ) 中使用。这样就能调出 BlendShape Panel 面板。 <br />&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 选择复制的几何体，按住 shift- 选择原始衣服物体，在 BlendShape panel 面板中 ( Edit &gt; Create BlendShape ）单击，这样就创建了一个新的混合形状节点，并且把复制的几何体作为了第一个变形目标物体。继续添加另外的目标物体，你比需要先选择目标物体，然后选择原始结合体，再进行 ( Deform &gt; Edit BlendShape &gt; Add ). 操作 . <br />&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 在有的 情况下，它可能不会正确的工作，你需要进入 add 面板手动调节混合节点的名称 .&nbsp;&nbsp; <br />如图：</p>
<p align="center"><img height="183" src="http://media.chinaitlab.com/UploadFiles_3014/200604/20060427141923412.gif" width="394" /></p></td></tr></tbody></table>&nbsp;　 7. 现在要决定哪个关节是首先要操作的 . 一旦你决定哪个关节要操作，你应该先把关节调节到极限的位置上 . 我首先从膝关节开始。 <br />　　 下一步，首先到 BlendShape panel 面板，将滑动条设置在 1 的位置上，如图： 
<p align="center"><img style="WIDTH: 118px" height="200" src="http://media.chinaitlab.com/UploadFiles_3014/200605/20060516172624105.jpg" width="118" /></p>　　 这个会让你快速的将你在目标物体上的变形体现在原始物体上。 
<p></p>
<p>现在比较有兴趣的一步，就是你要在目标物体上调节点，边，面直到得到你喜欢的效果。我也是移动一些点到膝盖以下，去模拟表现一种织物紧贴，牵引小腿的效果。如图 </p>
<p align="center"><img style="WIDTH: 555px" src="http://media.chinaitlab.com/UploadFiles_3014/200605/20060516172624457.jpg" width="555" /><br />&nbsp;</p>
<p>　　　8 。这是最后的一步了，我们现在要设置驱动关键侦 (SetDriven Key) ，用他来驱动关节的旋转，从而控制封套的变形。在驱动的属性上，添加一定范围的属性值，并且这个值是不依靠时间的。你的关节还是要设置达到最大的限度的角度，然后，（ Animate &gt; SetDriven Key &gt; Set &gt; ). ，选择关节，点击 Load Driver ，然后进入 BlendShape panel 面板，点击 Select 按纽在滑动条上，返回驱动侦设置面板，点击 Load Driven. </p>
<p align="center"><img style="WIDTH: 555px" src="http://media.chinaitlab.com/UploadFiles_3014/200605/20060516172624982.jpg" width="555" /><br /></p>
<p>　　　 现在，在驱动侦面板高亮选择合适的关节轴，在这呢是 Z-Axis 或者是 Y-Axis ，这个取决于你建立的骨架，然后在被驱动面板 里面选者混合形状目标体。然后点击 Key. 记珠总是先选择驱动属性，然后选择被驱动属性。 <br />下一步，移动骨架返回到合理的扩大的范围中，在混合节点面板 (BlendShape panel) ，移动滑动条到 0 ，返回，驱动关键侦面板，单击 Key. 你现在应该看见当你移动关节的时候，褶皱会跟随他慢慢的移动极限的角度。现在你可以隐藏或者删除目标物体。 <br />　　 现在你需要重复 6-8 为每一个关节进行调节，你最后就会看到效果。（完）</p>
<div></div>
<div>&nbsp;</div>]]></description>
		</item>
		    
		
		<item>
			<title>Maya 脚的建模</title>
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			<dc:creator>米可思</dc:creator>
			<pubDate>Wed, 26 Sep 2007 12:14:01 +0800</pubDate>
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			<description><![CDATA[<div>
<div>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 开始我不用介绍细节，你可以用其他方式制作下面图，例如应用多边形建模。（这不是一步一步演示，这只是普通的工作流程 <br /><img height="400" src="http://media.chinaitlab.com/UploadFiles_3014/200604/20060427141433726.jpg" width="408" />&nbsp; <br /><br />我是从一个简单的盒子开始建模，我是用细分建模在级别 0 级别状态下，我想在没有层级的状态下重建（因为我想在 renderman 下渲染） <br /><img height="368" src="http://media.chinaitlab.com/UploadFiles_3014/200604/20060427141434570.jpg" width="511" />&nbsp; <br /><br />如下图：细分结果 <br /><img height="374" src="http://media.chinaitlab.com/UploadFiles_3014/200604/20060427141438766.jpg" width="361" />&nbsp; <br /><br /><img height="408" src="http://media.chinaitlab.com/UploadFiles_3014/200604/20060427141440723.jpg" width="427" />&nbsp; <br /><br /><img height="461" src="http://media.chinaitlab.com/UploadFiles_3014/200604/20060427141441105.jpg" width="550" />&nbsp; <br /><br />我们要更真实一些，还要更多的细节，我们需要一些参考图，如真实的人体，我却是用了自己的脚，我得脚确实很丑，但很真实。 <br /><img height="533" src="http://media.chinaitlab.com/UploadFiles_3014/200604/20060427141441502.jpg" width="327" /><br /><img height="533" src="http://media.chinaitlab.com/UploadFiles_3014/200604/20060427141442649.jpg" width="544" /><br /><img height="533" src="http://media.chinaitlab.com/UploadFiles_3014/200604/20060427141443586.jpg" width="325" />&nbsp; <br /></p>
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<h3>2007-09-26&nbsp;|&nbsp;<a href="http://dadadalove.blog.sohu.com/65197419.html" target="_blank">Maya 脚的建模2</a> </h3>
<div><span><a href="#"><img alt="日志投稿" src="http://img3.pp.sohu.com/ppp/blog/styles_ppp/images/ico_contribute.gif" /></a><a href="http://blog.sohu.com/manage/entry.do?m=edit&id=65197419&t=shortcut" target="_blank"><img alt="修改" src="http://img3.pp.sohu.com/ppp/blog/styles_ppp/images/ico_edit.gif" /></a><a href="http://blog.sohu.com/manage/entry.do?m=delete&id=65197419"><img alt="删除" src="http://img3.pp.sohu.com/ppp/blog/styles_ppp/images/ico_del.gif" /></a></span></div>
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<div>我先勾画大致轮廓，然后我就画出最基本的草图，注意脚踝部分的细节和布线走向，这将影响以后的肌肉走向甚至动画制作。 <br /><img src="http://media.chinaitlab.com/UploadFiles_3014/200604/20060427141444502.jpg" width="555" />&nbsp; <br /><br /><br />从这我开始加入边，红线表示加入边，右边高亮显示为删除的边。 <br /><img height="583" src="http://media.chinaitlab.com/UploadFiles_3014/200604/20060427141444662.jpg" width="505" /><br />这个视图显示往左边拉出的点 <br /><img height="620" src="http://media.chinaitlab.com/UploadFiles_3014/200604/20060427141445629.jpg" width="469" />&nbsp; <br /><br />插入更多的边或者删除不要的边看上去如下图，目的是合理的布线。 <br /><img src="http://media.chinaitlab.com/UploadFiles_3014/200604/20060427141446211.jpg" width="555" /><br /><img height="551" src="http://media.chinaitlab.com/UploadFiles_3014/200604/20060427141447609.jpg" width="560" /> 
<p>&nbsp;</p>
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<h3>2007-09-26&nbsp;|&nbsp;<a href="http://dadadalove.blog.sohu.com/65197363.html" target="_blank">Maya 脚的建模3</a> </h3>
<div><span><a href="#"><img alt="日志投稿" src="http://img3.pp.sohu.com/ppp/blog/styles_ppp/images/ico_contribute.gif" /></a><a href="http://blog.sohu.com/manage/entry.do?m=edit&id=65197363&t=shortcut" target="_blank"><img alt="修改" src="http://img3.pp.sohu.com/ppp/blog/styles_ppp/images/ico_edit.gif" /></a><a href="http://blog.sohu.com/manage/entry.do?m=delete&id=65197363"><img alt="删除" src="http://img3.pp.sohu.com/ppp/blog/styles_ppp/images/ico_del.gif" /></a></span></div>
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<div>在现阶段还不满意当前的细分结果，因为它太光滑了缺少细节。有很明显的特点，这脚比起身体其他部分来说太光滑了 . <br />与身体其他部分相比脚的显著特点是它有更多的细节，特别是女人的脚，对于手、膝盖、和肘部等也一样。 <br />所以在如下草图中画圈所示的部分添加和肌肉骨骼走向类似的边，以突出那部分的骨骼和肌肉。 <br />草图所示： <br /><img style="WIDTH: 555px" src="http://media.chinaitlab.com/UploadFiles_3014/200605/20060516171942259.jpg" width="555" /> <br /><br />添加细节后 <br /><img style="WIDTH: 564px" height="544" src="http://media.chinaitlab.com/UploadFiles_3014/200605/20060516171943404.jpg" width="569" /><br />最终拓扑结构如图： <br /><img style="WIDTH: 555px" src="http://media.chinaitlab.com/UploadFiles_3014/200605/20060516171943912.jpg" width="555" /> <br />转化细分后的结果 <br /><img style="WIDTH: 555px" src="http://media.chinaitlab.com/UploadFiles_3014/200605/20060516171943135.jpg" width="555" /><br />在细分多边型模式下选择如下的边，执行 Subdiv Surface &gt; Full Crease 命令 . <br /><img style="WIDTH: 555px" src="http://media.chinaitlab.com/UploadFiles_3014/200605/20060516171943141.jpg" width="555" /><br /><img style="WIDTH: 555px" src="http://media.chinaitlab.com/UploadFiles_3014/200605/20060516171943827.jpg" width="555" /> <br /><br />这是一些其他角度的图 <br /><img style="WIDTH: 528px" height="475" src="http://media.chinaitlab.com/UploadFiles_3014/200605/20060516171943305.jpg" width="528" /><br /><img style="WIDTH: 527px" height="459" src="http://media.chinaitlab.com/UploadFiles_3014/200605/20060516171943131.jpg" width="527" /></div></div></div>]]></description>
		</item>
		    
		
		<item>
			<title>maya 快捷键</title>
			<link>http://dadadalove.blog.sohu.com/65201015.html</link>
			<comments>http://dadadalove.blog.sohu.com/65201015.html#comment</comments>
			<dc:creator>米可思</dc:creator>
			<pubDate>Wed, 26 Sep 2007 12:12:52 +0800</pubDate>
			<guid>http://dadadalove.blog.sohu.com/65201015.html</guid>
			<description><![CDATA[<p align="left">Maya 快捷键速记表 &nbsp; </p>
<p align="left">以下列出的是 Maya&nbsp;2.0/2.5 版本中所有系统默认的快捷键及它们的使用方法和功能。大部分的快捷键使用方法都很简单，只需在键盘上直接按下表中列出的相应按键即可。有个别的快捷键带有注释，表示它们的使用方式稍有不同。以下是这些注释的含义： <br />（ 1 ）带有 &ldquo; （开启 / 关闭） &rdquo; 注释的，表示该快捷键同时控制同一功能的开启和关闭。 <br />（ 2 ）带有 &ldquo; （按下 / 释放） &rdquo; 注释的，表示该快捷键的使用方式为按下和释放这个键。 <br />（ 3 ）带有 &ldquo; 单击鼠标左键 &rdquo; 和 &ldquo; （弹出式标记菜单） &rdquo; 注释的，表示该快捷键使用方式为先按下快捷键，再单击鼠标左键，接着屏幕上会弹出一个标记菜单供你作出选择。 </p>
<p align="left">工具 * 作 &nbsp; &nbsp; 动画关键帧 &nbsp; <br />快捷键 <br />功能解释 <br />快捷键 <br />功能解释 </p>
<p align="left">&nbsp;Enter&nbsp; 完成当前 * 作 &nbsp; &nbsp;s&nbsp; 设置关键帧 &nbsp; <br />~&nbsp; 终止当前 * 作 &nbsp;i&nbsp; 插入关键帧模式（动画曲线编辑） &nbsp; <br />Insert&nbsp; 插入工具编辑模式 &nbsp;Shift&nbsp;E&nbsp; 存储旋转通道的关键帧 &nbsp; <br />W&nbsp; 移动工具 &nbsp;Shift&nbsp;R&nbsp; 存储缩放通道的关键帧 &nbsp; <br />e&nbsp; 旋转工具 &nbsp;Shift&nbsp;W&nbsp; 存储转换通道的关键帧 &nbsp; <br />r&nbsp; 缩放工具 &nbsp;* 纵杆 * 作 &nbsp; <br />y&nbsp; 非固定排布工具 &nbsp; 快捷键 <br />功能解释 </p>
<p align="left">Shift&nbsp;Q&nbsp; 选择工具，（切换到）成分图标菜单 &nbsp; &nbsp;t&nbsp; 显示 * 作杆工具 &nbsp; <br />Alt&nbsp;q&nbsp; 选择工具，（切换到）多边形选择图标菜单 &nbsp; &nbsp;=&nbsp; 增大 * 纵杆显示尺寸 &nbsp; <br />&nbsp;q&nbsp; 选择工具，（切换到）成分图标菜单 &nbsp; &nbsp;-&nbsp; 减少 * 纵杆显示尺寸 &nbsp; </p>
<p align="left">窗口和视图设置 &nbsp; &nbsp; 移动被选对象 &nbsp; <br />快捷键 &nbsp; 功能解释 &nbsp; 快捷键 &nbsp; 功能解释 &nbsp; <br />Ctrl&nbsp;a&nbsp; 弹出属性编辑窗 / 显示通道栏 &nbsp;Alt&nbsp;&uarr;&nbsp; 向上移动一个象素 &nbsp; <br />&nbsp;a&nbsp; 满屏显示所有物体（在激活的视图） &nbsp;Alt&nbsp;&darr;&nbsp; 向下移动一个象素 &nbsp; <br />f&nbsp; 满屏显示被选目标 &nbsp;Alt&nbsp;&larr;&nbsp; 向左移动一个象素 &nbsp; <br />Shift&nbsp;F&nbsp; 在所有视图中满屏显示被选目标 &nbsp;Alt&nbsp;&rarr;&nbsp; 向右移动一个象素 &nbsp; <br />Shift&nbsp;A&nbsp; 在所有视图中满屏显示所有对象 &nbsp; &nbsp;&lsquo;&nbsp; 设置键盘的中心集中于命令行 &nbsp; <br />&nbsp; 空格键 &nbsp; 快速切换单一视图和多视图模式 &nbsp;Alt&nbsp;&lsquo;&nbsp; 设置键盘中心于数字输入行 &nbsp; </p>
<p align="left">播放控制 &nbsp; &nbsp; 选择物体和成分 &nbsp; <br />快捷键 &nbsp; 功能解释 &nbsp; 快捷键 &nbsp; 功能解释 </p>
<p align="left">Alt&nbsp; 。 &nbsp; 在时间轴上前进一帧 &nbsp; &nbsp;F8&nbsp; 切换物体 / 成分编辑模式 &nbsp; <br />Alt&nbsp; ， &nbsp; 在时间轴上后退一帧 &nbsp;F9&nbsp; 选择多边形顶点 &nbsp; <br />&nbsp;.&nbsp; 前进到下一关键帧 &nbsp;F10&nbsp; 选择多边形的边 &nbsp; <br />,&nbsp; 后退到上一关键帧 &nbsp;F11&nbsp; 选择多边形的面 &nbsp; <br />Alt&nbsp;v&nbsp; 播放按钮（打开 / 关闭） &nbsp;F12&nbsp; 选择多边形的 UVs&nbsp; <br />Alt/Shift&nbsp;V&nbsp; 回到最小帧 &nbsp;Ctrl&nbsp;I&nbsp; 选择下一个中间物体 &nbsp; <br />&nbsp;K&nbsp; 激活模拟时间滑块 &nbsp;Ctrl&nbsp;F9&nbsp; 选择多边形的顶点和面 &nbsp; </p>
<p align="left">显示设置 &nbsp; &nbsp; 快捷菜单显示 &nbsp; <br />快捷键 &nbsp; 功能解释 <br />快捷键 &nbsp; 功能解释 </p>
<p align="left">鼠标左键 &nbsp; </p>
<p align="left">4&nbsp; 网格显示模式 &nbsp; &nbsp; 空格键 &nbsp; 弹出快捷菜单（按下） &nbsp; <br />5&nbsp; 实体显示模式 &nbsp; 空格键 &nbsp; 隐藏快捷菜单（释放） &nbsp; <br />6&nbsp; 实体和材质显示模式 &nbsp;Alt&nbsp;m&nbsp; 快捷菜单显示类型（恢复初始类型） &nbsp; <br />7&nbsp; 灯光显示模式 &nbsp; 混合 * 作 &nbsp; <br />d&nbsp; 设置显示质量（弹出式标记菜单） &nbsp; 快捷键 &nbsp; 功能解释 </p>
<p align="left">1&nbsp; 低质量显示 &nbsp; &nbsp;]&nbsp; 重做视图的改变 &nbsp; <br />2&nbsp; 中等质量显示 &nbsp;[&nbsp; 撤消视图的改变 &nbsp; <br />3&nbsp; 高质量显示 &nbsp;Alt&nbsp;s&nbsp; 旋转手柄附着状态 &nbsp; </p>
<p align="left">翻越层级 &nbsp; &nbsp; 文件管理 &nbsp; <br />快捷键 &nbsp; 功能解释 &nbsp; 快捷键 &nbsp; 功能解释 </p>
<p align="left">&nbsp;&uarr;&nbsp; 进到当前层级的上一层级 &nbsp;Ctrl&nbsp;N&nbsp; 建立新的场景 &nbsp; <br />&darr;&nbsp; 退到当前层级的下一层级 &nbsp;Ctrl&nbsp;O&nbsp; 打开场景 &nbsp; <br />&larr;&nbsp; 进到当前层级的左侧层级 &nbsp;Ctrl&nbsp;S&nbsp; 存储场景 &nbsp; <br />&rarr;&nbsp; 进到当前层级的右侧层级 &nbsp; &nbsp;1&nbsp; 桌面文件管理（ IPX 版本专有） &nbsp; </p>
<p align="left">雕刻笔设置 &nbsp; &nbsp; 菜单模式选择 &nbsp; <br />快捷键 &nbsp; 功能解释 <br />快捷键 &nbsp; 功能解释 &nbsp; <br />Alt&nbsp;f&nbsp; </p>
<p align="left">扩张当前值 &nbsp;Ctrl&nbsp;m&nbsp; 显示（关闭） + 主菜单 &nbsp; <br />Alt&nbsp;r&nbsp; 激活双重作用（开启 / 关闭） &nbsp; 鼠标右键 &nbsp; </p>
<p align="left">h&nbsp; 转换菜单栏（标记菜单） &nbsp; <br />Alt&nbsp;a&nbsp; 显示激活的线框（开启 / 关闭） &nbsp;F2&nbsp; 显示动画菜单 &nbsp; <br />Alt&nbsp;c&nbsp; 色彩反馈（开启 / 关闭） &nbsp;F3&nbsp; 显示建模菜单 &nbsp; <br />鼠标左键 &nbsp; </p>
<p align="left">u&nbsp; 切换雕刻笔作用方式（弹出式标记菜单） &nbsp;F4&nbsp; 显示动力学菜单 &nbsp; <br />o&nbsp; 修改雕刻笔参考值 &nbsp;F5&nbsp; 显示渲染菜单 &nbsp; <br />b&nbsp; 修改笔触影响力范围（按下 / 释放） &nbsp; 吸附 * 作 &nbsp; <br />m&nbsp; 调整最大偏移量（按下 / 释放） &nbsp; 快捷键 &nbsp; 功能解释 &nbsp; <br />n&nbsp; 修改值的大小（按下 / 释放） &nbsp; &nbsp;C&nbsp; 吸附到曲线（按下 / 释放） &nbsp; <br />/&nbsp; 拾取色彩模式 -- 用于：绘制成员资格、绘制权重、属性绘制、绘制每个顶点色彩工具 &nbsp;X&nbsp; 吸附到网格（按下 / 释放 )&nbsp; <br />， &nbsp; 选择丛（按下 / 释放） - 用于绘制权重工具 &nbsp;V&nbsp; 吸附到点（按下 / 释放） &nbsp; </p>
<p align="left"><br />编辑 * 作 &nbsp; &nbsp; （显示 / 隐藏）对象 &nbsp; <br />快捷键 &nbsp; 功能解释 <br />快捷键 &nbsp; 功能解释 &nbsp; <br />&nbsp;z&nbsp; 取消（刚才的 * 作） &nbsp;Ctrl&nbsp;h&nbsp; 隐藏所选对象 &nbsp; <br />Shift&nbsp;Z&nbsp; 重做（刚才的 * 作） &nbsp;Ctrl/Shift&nbsp;H&nbsp; 显示上一次隐藏的对象 &nbsp; <br />&nbsp;g&nbsp; 重复（刚才的 * 作） &nbsp; 三键鼠 * 作 &nbsp; <br />Shift&nbsp;G&nbsp; 重复鼠标位置的命令 &nbsp; 快捷键 &nbsp; 功能解释 &nbsp; <br />Ctrl&nbsp;d&nbsp; 复制 &nbsp;Alt+ 鼠标右键 &nbsp; 旋转视图 &nbsp; <br />Shift&nbsp;D&nbsp; 复制被选对象的转换 &nbsp;Alt+ 鼠标中键 &nbsp; 移动视图 &nbsp; <br />Ctrl&nbsp;g&nbsp; 组成群组 &nbsp;Alt+ 鼠标右键 + 鼠标中键 &nbsp; 缩放视图 &nbsp; <br />&nbsp;p&nbsp; 制定父子关系 &nbsp;Alt+Ctrl+ 鼠标右键 &nbsp; 框选放大视图 &nbsp; <br />Shift&nbsp;P&nbsp; 取消被选物体的父子关系 &nbsp;Alt+Ctrl+ 鼠标中键 &nbsp; 框选缩小视图</p>]]></description>
		</item>
		    
		
		<item>
			<title>MAYA 制作叶子无规则飘落 1</title>
			<link>http://dadadalove.blog.sohu.com/65200806.html</link>
			<comments>http://dadadalove.blog.sohu.com/65200806.html#comment</comments>
			<dc:creator>米可思</dc:creator>
			<pubDate>Wed, 26 Sep 2007 12:09:38 +0800</pubDate>
			<guid>http://dadadalove.blog.sohu.com/65200806.html</guid>
			<description><![CDATA[MAYA 制作叶子无规则飘落 
<p align="center"><img height="250" src="http://media.chinaitlab.com/UploadFiles_3014/200604/20060427144749426.gif" width="480" /></p>下面我们将要做落叶无规则的从空中飘下来，其中有表达式哦，不过不要害怕其实很简单的：） <br />1 、创建一个简单的 nurbs-plane ，将它的 patches u 和 patches V 都设为 3 。 <br />
<p align="center"><img height="250" src="http://media.chinaitlab.com/UploadFiles_3014/200604/20060427144750829.gif" width="480" /></p>2 、选择这个平面，按 F4 进入动力学菜单，给平面一个粒子发射器，不过先进入 <br />命令后面的黑色方块按钮（ optionbox ），设置发射器的选项，（ F4 -&gt; <br />particles -&gt; Emit from object-&gt; optionbox ）。我们准备让叶子往 -y 方向下 <br />落，将 Emitter Type 设为 Surface ， Rate 为 10-20 之间（多少你自己看了），把 Basic Emission Speed Attributes 中的 Normal Speed 设为 -2 ，然后按 create 。你现在点播放动画，就会看到粒子了。打开 Outliner （大纲），选中 particle1 （粒子），给它一个 gravity （重力场），将 gravity 里面的 magnitude 设为 5 ， attenuation 为 0 。然后我们再加入 turbulence （扰乱场），将里面的 magnitude 、 attenuation 分别设为 10 和 0 ，这些设置只是我个人的，你如果觉得飘的慢或快，你也可以加大或缩小设置，看看效果。现在就我的过程中，还得在 particleShape1 里将 conserve 设为 0.92 。 <br />
<p align="center"><img height="250" src="http://media.chinaitlab.com/UploadFiles_3014/200604/20060427144750826.gif" width="480" /></p>3 、现在，我们用 polygan 做一两张树叶，然后用（ particle-&gt;Instancer ）粒子替换命令，大家就会看到那些粒子变成树叶了 <br />
<p align="center"><img height="250" src="http://media.chinaitlab.com/UploadFiles_3014/200604/20060427144750253.gif" width="480" /></p>4 、 Ctrl+A 打开（ attribute editor ）粒子属性，在 particle-shape 中的 add dynamic attribute 里点击 &quot;General&quot; ，创建新属性（设置如下图）。 <br />
<p align="center"><img height="360" src="http://media.chinaitlab.com/UploadFiles_3014/200604/20060427144751401.gif" width="555" /></p>]]></description>
		</item>
		    
		
		<item>
			<title>MAYA 制作叶子无规则飘落2</title>
			<link>http://dadadalove.blog.sohu.com/65196947.html</link>
			<comments>http://dadadalove.blog.sohu.com/65196947.html#comment</comments>
			<dc:creator>米可思</dc:creator>
			<pubDate>Wed, 26 Sep 2007 11:49:35 +0800</pubDate>
			<category>MAYA初级</category>
			<guid>http://dadadalove.blog.sohu.com/65196947.html</guid>
			<description><![CDATA[<p>在 &quot;Per Particle (Array) Attributes&quot; 中，会看到新增加了一个属性 &mdash;&mdash;rotPP ，现在我们用鼠标右键点击它，创建一个表达式（ Creation-expression ），看下图： <br />设为 particleShape1.rotPP = rand (0,360); <br /></p>
<p align="center"><img src="http://media.chinaitlab.com/UploadFiles_3014/200604/20060427144752966.gif" width="555" /><br /></p>6 、我们还得创建一个 runtime-expression （下图），来控制粒子的随机运动值。设为 particleShape1.rotPP += 0.001; <br />&quot;+=&quot; 在这里面的意思是每帧加 0.001 的值。 <br />
<p align="center"><img height="397" src="http://media.chinaitlab.com/UploadFiles_3014/200604/20060427144752447.gif" width="415" /></p>7 、现在我们打开 particleshape 属性框，将 Rotation options 里面的 Rotation 设为 &quot;rotPP&quot; 。 <br />
<p align="center"><img height="245" src="http://media.chinaitlab.com/UploadFiles_3014/200604/20060427144752473.gif" width="442" /></p>8 、 我们按 play 测试动画，叶子在空中无规则的旋转飘落。 <br />
<p align="center"><img height="250" src="http://media.chinaitlab.com/UploadFiles_3014/200604/20060427144753221.gif" width="480" /></p>9 、 我们想象怎么能让叶子落到地面上去呢？其实很简单。我们再做个平面（如图），记住要比第一个面大。然后先选择刚做的平面，按住 shift 再选择 particle1 （就是叶子，也可在大纲视图里选），给它们一个（ particles-&gt;make collide ）碰撞命令 , 设置 friction 为 0.8-1 （如图）。<br />
<p align="center"><img height="250" src="http://media.chinaitlab.com/UploadFiles_3014/200604/20060427144753189.gif" width="480" /></p>10 、播放动画，大家会看到粒子落到地面后还是在那旋转，这不是我们想要的。我们还得进入表达式编辑器里设置 &quot;velocity&quot; 值（ Attribute-Editor-&gt;particleshape ） , 在 Per particle (Array) Attributes 里的 &quot;rotPP&quot; 上用鼠标右键点击，然后编辑 runtime 表达式。我们增加新的一小段 MEL （如图）。 <br />
<p align="center"><img height="397" src="http://media.chinaitlab.com/UploadFiles_3014/200604/20060427144753957.gif" width="415" /></p>11 、现在粒子落到地面不会动了：）因为速度周转率为 0 （ velocity=0 -&gt; $vel=0 ），完成。 <br />
<p align="center"><img height="250" src="http://media.chinaitlab.com/UploadFiles_3014/200604/20060427144753798.gif" width="480" /></p>]]></description>
		</item>
		    
		
	</channel>
</rss>
